L’illustration ‘Pourquoi un corbeau ressemble à un bureau’ a originalement été créée en 2010 pour un concours organisé par 3DVF sur le thème:
“Alice au pays de votre imaginaire“.
La compétition s’est étendue sur plusieurs mois, j’ai donc travaillé sur ce projet pendant mon temps libre.
L'idée
Après avoir vu la scène du film de Tim Burton où Alice saute d’une tête décapitée à l’autre j’ai directement pensé à mettre Alice et le Chapelier Fou dans une barque flottant au milieu de têtes, dans les douves du château de la Reine de Cœur. Au départ j’ai imaginé une scène où Lewis Carroll et la véritable Alice naviguaient dans une barque, leurs reflets représentants Alice et le Chapelier Fou, l’eau agissant comme un miroir dévoilant les éléments liés à l’univers de l’auteur lorsqu’il comptait ses histoires à Alice.
Une idée intéressante mais les remous et vaguelettes à la surface de l’eau auraient rendu la lisibilité de l’image impossible (même si au final j’ai gardé ce défaut de lisibilité). La seconde idée: cette fois nous sommes complétement dans le pays imaginaire. Alice et le Chapelier Fou sont allongés dans une barque, accompagnés du Chat de Cheshire, ensemble ils naviguent dans les douves du château de la Rein de Cœur au milieu de têtes décapitées.
Modélisation
Une fois les principaux éléments on été designé sur papier j’ai pu enchaîner sur la création des personnages en commençant par leurs corps et habits. Le procédé était le même pour presque tous les éléments de la scène: création d’un objet en poly éditable en me basant sur des références visuelles et photographiques puis un saut vers un logiciel de sculpture pour ajouter des détails.
Pour donner une forme convenables à certains vêtements j’ai opté pour la simulation de vêtement ensuite ajustés en sculptant, adoucissant les plis. Afin de positionner les personnages dans la scène j’ai créé des Rig auxquels ils étaient skinné. Le plus simple des modèles à ce moment du projet, était le chat, son corps a été modélisé en position final, une simple spline en tant que Rig.
Puis vint le temps de modéliser la tête des personnages. En commençant par Alice j’imaginais qu’une tête aux proportions réalistes était un bon choix mais j’ai vite abandonné l’idée, ça ne collait pas du tout avec l’ambiance du projet.
Après quelques croquis de recherche j’ai obtenu le look désiré pour le Chapelier et Alice. Le premier challenge du projet commençait alors: modéliser des têtes façons Cartoon, une grande première pour moi qui était habitué à modéliser des objets de la vie courante.
Mise en place et éclairage
Les éléments principaux en main il était temps de voir ce que pouvait donner la scène. J’ai placé une caméra par rapport à mon croquis de mise en place pour voir si ça fonctionnait aussi dans un espace 3D. (Les têtes décapitées sont dispersées dans la scène via un système de particules.)
Hair&Fur
Le second challenge de cette illustration. A cette époque je n’avais fait que quelques tests sur des objets telles que des théières ou des sphères. La meilleure idée que j’ai eu sur se projet était de commencer par le personnage le plus difficile: le Chat de Cheshire.
Étonnement, il s’agissait du perso pour lequel la gestion des poils était la plus simple.
La tête a été séparée du corps et possède différentes instances du modificateur Hair&fur: la barbe, moustache, nez, front, yeux et arrière de la tête. Chacune des instances utilise des textures procédurales et bitmaps pour contrôler la longueur des poils, le multistrand etc. Le corps quant à lui n’utilise qu’un seul modificateur Hair&Fur.
A cet instant précis du projet (c’était un mardi), je ne comptais plus les crashes du logiciel pendant l’édition et le rendu des poils du chat, mais j’ai quand même pu établir une batterie de tests afin de mieux comprendre comment réagissaient les différents shaders. Heureusement qu’il ne s’agissait pas d’une animation.
La coiffure originale d’Alice était plus moderne mais comme un crash a corrompu ma scène j’ai du recommencer sa coiffure à zéro, cette fois en utilisant la scène où elle était déjà en position allongée, la tête sur les coussins qui ont servi de géométrie de contact lors du brossage des cheveux.
Des mèches ont été ajoutées en utilisant des splines pour le front afin de donner un aspect un peu plus maitrisé à la coiffure.
Tests
La partie que j’apprécie le plus aujoud’hui: la création des textures et shaders. Avec le peu de connaissances que j’avais à l’époque, les textures étaient réalisées très sommairement, j’étais aussi toujours en apprentissage sur les shaders. Pendant plusieurs jours j’ai lancé une pléthore de tests afin d’obtenir des tasses réalistes, une robe à moitié translucide, un aspect à moitié plastique pour les habits du Chapelier Fou, du bois acceptable pour la barque…
Nous voilà face au dernier challenge du projet: l’aspect boueux de l’eau. Comment créer une surface transparente qui brouille graduellement les éléments sous sa surface tout en laissant filtrer des rayons de lumière à travers les objets entrant en contact avec l’eau?
J’ai commencé par des tests basiques.
La partie complexe concernait le côté volumétrique devant être mixé avec une dispersion graduelle de la réfraction. J’ai alors découvert le shader volumétrique de Mental Ray qui faisait exactement ce que je recherchais, malheureusement il n’était pas compatible avec le système de lumière que j’utilisais pour la scène.
Au final j’ai rendu plusieurs passes et j’ai créé l’effet en compositing avec la passe de profondeur.
Conclusion
Malgré des temps de rendu très longs (l’eau a pris environ 50 heures) l’image a été compositée en envoyée à temps pour le concours.
Mon plus grand regret est de ne pas avoir passé plus de temps dans la phase de recherche pour rendre l’image finale plus lisible. Cependant il paraît que je suis devenu un maître en Hair&Fur en l’espace de deux mois, ce qui n’est pas négligeable. Ce projet est l’élément déclencheur qui a ouvert la porte à d’autres projets personnels réalisés depuis 2010.
Un grand MERCI à l’Andalou qui m’a forcé à participé au concours, même si l’image ne fait pas partie du podium, elle a cependant été publié dans l’édition de Février 2011 du magazine 3D World , ainsi que dans le magazine virtuel Août-Septembre 2010 de CG Arena et sa galerie. De plus l’illustration et son Making of font partie intégrante du site 3Dtotal depuis l’été 2014.
Merci d’avoir lu ce Making of.